Gamer Advertising - marketing skierowany do graczy podbija rynek w ekspresowy tempie

Gamer Advertising - marketing skierowany do graczy podbija rynek w ekspresowy tempie

Opublikowany

Miliardy graczy na całym świecie to grupa docelowa, która jest łakomym kąskiem dla wielu marek. Dotarcie do nich może jednak stanowić nie lada wyzwanie. Rynek szturmem podbijają platformy gaming reward, pomagające firmom w promocji wśród gamerów.

Do końca 2017 roku światowy rynek gier osiągnie wartość niemal 109 mld dolarów. Takie prognozy pokazuje w swoim raporcie Global Games Market Report agencja Newzoo. W samej Polsce jest to kwota sięgająca niemal 1,9 mld złotych.

Ta suma zupełnie nie dziwi, biorąc pod uwagę zeszłoroczne badanie Polish Gamers Research, z którego wynika, że aż 69% polskich internautów to aktywni gracze. 32% to osoby w wieku 13-24 lat, a więc niezwykle trudno uchwytna marketingowo grupa. Taki sam procent (32%) stanowią osoby o największej sile nabywczej w wieku 25-34 lat. Ponad połowa (54%) ankietowanych deklaruje, że gra na smartfonie lub tablecie.

Nic więc dziwnego, że marketerzy inwestują w działania skierowane do graczy już od jakiegoś czasu, a w gamer advertising weszły największe korporacje. Jak w takim razie zaplanować obecność własnej marki w gamingowym świecie, aby odnieść sukces?

Ślepi na banery

Obecnie najpopularniejszą metodą na zaistnienie w segmencie jest in-game advertising (IGA), który najczęściej przybiera formę inwestycji w banery reklamowe wyświetlane w czasie gry. To tani sposób, niestety niewystarczająco skuteczny. Ludzki mózg skonstruowany jest tak, by ignorować część przyswajanych codziennie danych. To tzw. ślepota banerowa. Doświadczamy jej na przykład podczas przeglądania stron internetowych – zauważamy jedynie te informacje, które rzeczywiście nas interesują, a cała reszta jest przez nas pomijana. Drugą, popularną formą IGA jest wyświetlanie wideo-reklamy w trakcie trwania gry. Niestety jest to dość irytujące dla gracza, gdy musi poczekać aż odtwarzanie się zakończy i będzie mógł wrócić do rozgrywki. 

Własna gra gwarancją sukcesu?

Można również na potrzeby konkretnej marki stworzyć własną grę w oparciu o cele komercyjne, takie jak zwiększenie liczby fanów marki czy zapoznanie z nowymi usługami i produktami. To tzw. advergaming. Bezdyskusyjnie ta forma łączy się z wyższymi kosztami niż przeciętna aplikacja mobilna. Zwłaszcza jeśli gra jest skomplikowana, wielopoziomowa i posiada atrakcyjną grafikę. Dlatego z tego rodzaju marketingu korzystają głównie duże firmy.

Dodatkowo, pomimo zainwestowania znacznych środków w produkcję gry, działanie to obarczone jest dużym ryzykiem porażki.Gracze przede wszystkim doceniają pomysł oraz umiejętność stworzenia angażującej gry. Często zdarza się natomiast, że nawet najlepsze pomysły przechodzą bez echa ze względu na słabą lub niezbyt skuteczną promocję tytułu

Game Rewards na fali wznoszącej

Dla marek, które chcą bezpośrednio dotrzeć do graczy, świetną alternatywą mogą okazać się tzw. Game Rewards Platforms - serwisy lojalnościowe skierowane do graczy. Ta forma szturmem zdobywa rynek i daje korzyści zarówno firmom, jak i samym gamerom. Jak to działa? Marki za pośrednictwem platformy nagradzają graczy wirtualnymi przedmiotami lub wirtualną walutą w grach, w zamian za wykonywanie określonych zadań. Mogą to być zadania udostępniane w samych grach, udział w konkursach i akcjach promocyjnych na stronie partnera aż po zakup fizycznych produktów w sklepie.

Polscy gracze chętnie uczestniczą w tego rodzaju aktywnościach. Z badania Polish Gamers Research wynika, że lubimy wydawać na gry wideo niewiele lub właściwie nic. Aż 67% ankietowanych przyznaje, że w minionym miesiącu grało w tytuł free-to-play. 

Najpopularniejszymi grami na świecie są gry sieciowe, takie jak Heartstone, League of Legends czy World of Tanks. Grają w nie za darmo dziesiątki milionów graczy, a wydawcy zarabiają na sprzedaży dodatków, np. umożliwiających zmianę wyglądu postaci. Za niektóre trzeba zapłacić nawet kilkaset euro, a nie każdego gracza na to stać. My pomagamy w zdobyciu ulepszeń bez wydawania pieniędzy

- mówi Bartek Jędrychowski, managing director w GameKit, największej platformy lojalnościowej dla graczy na świecie, w Polsce działającej pod nazwą DoGry.pl.

W ciągu 4 lat w serwisie zarejestrowało się ponad 14 milionów użytkowników, w tym ponad 11 milionów poza Polską. Serwis działa na 15 rynkach, z których kluczowe to USA, Niemcy, Francja i Wielka Brytania. Miesięcznie serwis ma 50 milionów odsłon, a użytkownicy odebrali nagrody o łącznej wartości ponad 9 milionów złotych.

FMCG, HoReCa, Telekomunikacja i Retail dla graczy

Z oferty serwisu na co dzień korzystają giganci rynków FMCG i HoReCa. Międzynarodowa sieć restauracji McDonald’s udostępniła specjalne kupony zniżkowe dla graczy na swoje menu. W ciągu zaledwie 15 dni, z oferty skorzystało ponad 61 tysięcy osób.

Również Coca-Cola i Wedel dostrzegły potencjał w platformie lojalnościowej, a gamerzy chętnie skorzystali z okazji wymieniając kody z produktów na wirtualne punkty w ulubionych grach. Obecnie użytkownicy mogą zdobywać punkty np. za zakupy w RTV Euro AGD, zamówienie jedzenia z KFC z dostawą do domu, czy nadanie paczki kurierem DPD. Akcje nie muszą być jednorazowe. Mogą również być długookresowe. Taką opcję wybrał np. Play, który m.in.nagradza graczy punktami za doładowania. 

Dostarczamy naszym partnerom oczekiwane efekty i często jesteśmy dla nich najlepszym kanałem dotarcia do zaangażowanej grupy odbiorców

-dodaje Bartek Jędrychowski.

Udostępnij

Załączniki

Pobierz wszystkie

WoT2.jpg

grafika | 3,97 MB

Pobierz
WoT1.jpg

grafika | 163 KB

Pobierz
dogry pl.png

grafika | 157 KB

Pobierz
dogry pl 2.png

grafika | 126 KB

Pobierz
Główne.jpeg

grafika | 31,9 KB

Pobierz
Powiązane artykuły
Hubert Rączkowski dołącza do zespołu Remarkable Ones

temu

Z początkiem czerwca do agencji Remarkable Ones dołączył Hubert Rączkowski, obejmując stanowisko Senior Communication Consultanta. Będzie odpowiadał za realizację projektów komunikacyjnych dla firm oraz startupów technologicznych. Hubert Rączkowski posiada ponad 7 letnie
Education First rusza z pierwszą w Polsce kampanią rekrutacyjną na Instagramie

temu

EF Education First rozpoczyna nową kampanię promocyjną skierowaną do maturzystów. W ramach działań marketingowych EF od 21 maja prowadzi rekrutację na „Testera Wyjazdów Językowych”, który wyjedzie na 4 tygodnie do Singapuru i zgarnie 5000 złotych pensji. To pierwsza w Polsce kampania rekrutacyjna przeprowadzona z wykorzystaniem narzędzia Direct Message na Instagramie. Działania zostały także oparte na Facebooku oraz przy wsparciu influencerów.
Od papierowych map do samochodów autonomicznych - historia telematyki

temu

Dziś uważamy za pewnik to, że mamy możliwość sprawdzenia naszej lokalizacji w czasie rzeczywistym, oraz to, że nasze urządzenie elektroniczne doprowadzi nas do niemal dowolnego celu. Jednak, choć trudno to sobie wyobrazić, całkiem niedawno, bo 15 lat temu najpowszechniejszą metodą nawigacyjną na drogach było korzystanie z papierowych map. Obecnie rynek rozwiązań telematycznych wart jest 3,5 miliarda dolarów rocznie. Ewolucja, jaką przeszła technologia w zakresie wykorzystania telematyki w ciągu ostatnich kilku dekad jest imponująca. Jakim sposobem GPS trafił pod strzechy? Jaka czeka nas telematyczna przyszłość?
Lekcje po lekcjach: Niemal połowa polskich uczniów uczęszcza na dodatkowe zajęcia pozalekcyjne

temu

Niemal połowa polskich uczniów (47%) uczęszcza na dodatkowe zajęcia pozalekcyjne. Co dziesiąty badany (11%) poświęca im ponad 8 godzin tygodniowo, a co trzeci (35%) uczęszcza na nie również w weekendy. Dominuje nauka języków obcych. Dodatkowa edukacja jest najpopularniejsza wśród uczniów szkół podstawowych (55%) oraz mieszkańców średniej wielkości miast do 200 tys. mieszkańców (52%).

CITY INSPIRE INSPIRUJE INWESTORÓW

City Inspire S.A., twórcy wirtualnych przewodników turystycznych, z których korzysta ponad 400 obiektów hotelowych na świecie planują wejść na warszawski parkiet giełdowy NewConnect i zostać liderem w obszarze e-turystyki.  Właściciele wierzą, że właściwa droga do osiągnięcia tego celu to crowdfunding udziałowy. 14 listopada spółka rozpoczęła emisję akcji we współpracy z platformą Beesfund.com